だいたいNBA

Kだよ。だいたいNBAのことを書くのです。だいたいスパーズのことを書くのです。

(ほぼ)無課金勢がタウラス杯プラチナ称号を得るまでのプロセス

このブログはNBAの話題を取り扱うためのものだが、私は最近はウマ娘にかまけている。ウマ娘のことを書くならば別にブログを作るべきかとも思ったが、私が書けることはせいぜい記事2つ分といったところなので、ここに書いてしまう。NBAは、スパーズも終戦したことだし(プレイイン・トーナメントなどという催しは金輪際やめるべきだ)ドラフトも近いので多少書くことはあるかもしれないが、頑張って書くべきことがある気もあまりしない。ドラフト候補のプレイヤーに対する評価の仕方を今年に対しても同様に当てはめれば、最も注目すべきはトルコのアルペラン・シェングンだとは言っておきたい。

ウマ娘はとても楽しいゲームで、大好きだった競走馬のことや、ダビスタで強い馬を作るために数限りなく生産したことを思い出すよすがにもなる。運に左右される部分は他のジャンルのゲーマーには苛立たしい部分かもしれないが、ダビスタ以来の競馬シミュレーションゲームの伝統に則っていて、制作側も相当にやりこんでいたのだろうし、ウマ娘を作る上で参考にしたんだろうという感じがする。マスクデータが多く複雑な要因が絡んで結果につながる部分もそうだ。なかなか奥深いゲームだと思う。

さて、タウラス杯のグレードリーグだ。私はこれが「全ユーザー中のトップを決める大会」だと思っていたし、すなわち廃課金勢中の廃課金を決める大会だと思っていたのだが、そういうことではなかった。実際は参加者中の8%ぐらいはAグループの最後まで勝ち抜けたのではないだろうか。もちろん、しっかりと課金して良いサポートカードを揃えている者が大方だろうが、私のようにほぼ課金していない、貧弱なサポートカードで勝ち抜いたものもいるだろう。

f:id:k-dayo:20210524122019j:plain

私は、今月頭にデイリージュエルパックを980円払って購入したが、それ以外に課金はしていない。それを買ったのもタフネス30が切れたためで、「毎日タフネス30を5個くれるサービス」として買ったものだ。これによって余分にガチャができたという実感はない。ゲームを始めるのが遅かったのでイベントのSSRスペシャルウィークも持っていない(心底欲しい)。以下のサポートカードが全てだ。

f:id:k-dayo:20210524121956j:plain

f:id:k-dayo:20210524122002j:plain

重要なのはスピードSRだが、最も強いのが3凸ナリタタイシン、その次が1凸のスイープトウショウキングヘイローエイシンフラッシュに至っては持ってすらいない。SSRスーパークリークは今月のピックアップで持ってる石を端から突っ込んで、やっと2枚手に入れた。私は最近まで育成ガチャを多くやりすぎていたため、無課金でこれよりまともな人はいっぱいいると思う。それでも勝った。無課金の人にとって多少参考になる部分もあるだろうから、どう勝ったかを書くことにする。

結論から

タウラス杯を勝つということはこういうことだったと思う。

  1. スタミナが十分ならばスピードで勝負が決まる
  2. スピードで差がつかないなら速度スキル・パワー・脚質補正で勝負が決まる
  3. スピードデバフを使うことはこちらのスピードを底上げすることと同義で勝負に直結する

具体的には、スピードカンスト付近・スタミナ900(+根性300以上)に金回復2つのウマを作れば、相手が両方ともデバフネイチャを持ってきたとしても潰されず、これを満たさないウマをエースに持ってきている限りは大方勝てた。これを満たすウマ同士の戦いであれば、より優れた加速・スピード補正を備えたウマを持ってきたほうか、スピードデバフで相手のスピードを自分のウマよりも激しく削ったほうが主に勝った。一時期話題になった燃費理論などは全く無意味で、タウラス杯は純然たるスピードの戦いだった。それがわかってた人は勝ち、わかってなかった人は負けただろうと思う。

無課金勢の弱点は、サポートカードの貧弱さからくるトレーニング効率とレースボーナスの悪さだ。無課金勢でも先の条件を満たすステータスとスキルのウマを作れるが、それ以上の速度スキルやパワーを積み上げる余裕はまったくない。できることは、優れた因子と最大限効率的なトレーニング手法で上記のステータスとスキルを持つウマを作り上げること、相手のスピードを最大限削るデバフウマを作ることだ。

効率的なトレーニング方法は2種類しか無い。因子をパワーに振ってサポートをスピードとスタミナに限定しスピードとスタミナだけを叩く方法と、因子をスタミナに振ってスピードとパワーだけを叩く方法だ。今回は金回復を2つ積む必要からスーパークリーク必須だったため前者の方法を取ろうとしたが、スタミナの要求が大きかったため、因子はスタミナを多めに盛ることになった。できたエースは次のオグリとゴルシだ。

f:id:k-dayo:20210524121830j:plain

f:id:k-dayo:20210524121836j:plain

f:id:k-dayo:20210524121756j:plain

f:id:k-dayo:20210524121801j:plain

デバフは独占力が強力だ。今回相対的に強かった差し・追込ウマに確実に効かせるため、ルドルフを追込で運用した。

f:id:k-dayo:20210524121935j:plain

f:id:k-dayo:20210524121940j:plain

終戦はデバフで相手のスピードを潰して、オグリが差し切った。1と1/2馬身差ぐらいだったと思う。ゴルシはハナ差3着で、比較的楽で確実なレースだった。

準備――メインストーリーのミホノブルボンベンチマークにする

天気と馬場を除き、タウラス杯と同条件で行われるメインスターリーのダービーの夢はベンチマークになるだろうと多くの人が考えていたし、私も「このブルボンに勝てるウマを作ればまあまあ行けるのではないか」と考え、それが可能なウマを作ろうというところから私のタウラス杯は始まった。タップダンスシチーのリーダーの人の動画で、タウラス杯用のウイニングチケットを作って実際にブルボンに勝ってみせるものがあり、「あれって本当に勝てるんだ」と認識できたことが最も大きい。感謝してます。ダスカのファン100万人周回の動画とか面白すぎるのでみんなも見よう。

f:id:k-dayo:20210524121738j:plain

これに勝つ。スピードはカンストしてないが、左回り○がついているので実際は1200を超えている。スピードをカンスト付近までもっていき、パワーで上回れば加速力の差で勝てるのではないかと考えた。ウマは、スピード20%パワー10%というあまりにも優秀な成長補正と最強クラスの固有スキルを持ち、更に自前で最も優秀な回復スキルを持つオグリキャップを使用した。テストとしてスピード・パワー育成法で作ったのが次のものだ。

f:id:k-dayo:20210524121852j:plain

f:id:k-dayo:20210524121859j:plain

これはスタミナが足りず、全く勝てなかった。おそらく根性が低すぎるのだろうと考えた。同じ育成法でスタミナ・根性を上手く盛れたのが次のものだ。

f:id:k-dayo:20210524121905j:plain

f:id:k-dayo:20210524121911j:plain

これは10回中2回ぐらいの割合でブルボンに勝つことができた。食いしん坊が発動したときはスタミナがもったが、そうでないときはスタミナ不足で沈んだ。4コーナー以降の加速はすばらしく、直線に入った段階でブルボンの前に出ていることも多かったが、スピードの差で直線に入ってからは引き離される一方だった。勝てるケースは、残り200mで2馬身差以内の差で済んでいて、固有スキルの威力で逆転できた場合だった。ここで、スピードがカンスト付近でなければ勝負にならないのでは、また金回復は2つないと安定性に欠けるのではないかと考えるに至った。また、スピード・パワー育成法は根性が全く伸びず、最低限の根性を確保することを意識すると育成の難度が高くなると考え、マエストロを追加する必要もできたことから、スピード・スタミナ育成法に変えた。そしてできたのが次のオグリだ。

f:id:k-dayo:20210524121819j:plain

f:id:k-dayo:20210524121825j:plain

このオグリは10戦したら7回か8回ぐらいは勝てるものとなった。スピード・パワーともブルボンにわずかに劣るが、直線に入ってからはほぼ同じスピードで走るため、直線に入った段階で2馬身差以内の位置にいれば固有発動で差しきれた。これをエースにしようと決める。

このオグリの育成で理解したことは次の点だ。

  1. スピードは全てに優先され、カンスト付近まで伸ばすことが大前提になる
  2. その上で2400mスタミナ切れを起こさず走り切るには、スタミナ800(+根性300)前後に有効な金回復が2つあれば良い
  3. この2つを満たした上で最大限のパワーを乗せることがスピードを活かすことになる

タウラス杯前にはデバフウマ、特にナイスネイチャの流行が予想されており、影響を受けづらい追込ウマの有利が予想されていた。そのため同様の理解に基づいて以下のゴルシを育成した。

f:id:k-dayo:20210524121744j:plain

f:id:k-dayo:20210524121749j:plain

この時点でタウラス杯まで前日と迫っており、3人めができていなかった。急造でウオッカを用意した。

f:id:k-dayo:20210524122026j:plain

f:id:k-dayo:20210524122032j:plain

絶対スタミナが足りないと思ったが、金回復が最良のタイミングで出れば猛烈なスピードを発揮できるステータスとスキル構成ではある。まぐれでも1回はブルボンに勝っている。この、一応はブルボンに勝てる3人でタウラス杯に望むことにした。

ラウンド1――5連敗と5連勝

私のタウラス杯は5連敗で幕を開けた。今となっては、開幕してすぐの12時台前半に挑んだことも悪かった気がしているが、なんにせよ最初のチャレンジで5連敗した。これはショックだった。ブルボンに7割勝てるオグリがことごとく沈んだ。スピードがあるのに最終コーナーから直線で伸びずに沈む原因を考えてみたが、パワーが十分高いことを考えても、スタミナ不足としか考えられなかった。毎回デバフネイチャを相手にまわしていたわけでもないと思う。必ずしもスピード・パワーで相手が優れていたわけでもなかったと思う。となると、根本的にスタミナに対する要求水準がメインストーリーのそれとよりも厳しく設定されているようにしか思えなかった。

これ以上にスタミナを盛ったオグリは用意していなかったので、ゴルシだけを変えてふたたびチャレンジしてみた。冒頭にあげたこのゴルシだ。

f:id:k-dayo:20210524121756j:plain

これはレンタルをパワー9因子に振るつもりが間違ってスタミナ9にしてしまったことで出来上がったものだが、怪我の功名だった。変えた途端、5連勝でラウンド2のAグループ進出を決めた。うち4勝はこのゴルシで、1勝はウオッカだ。オグリはやはり沈んだ。その後2回チャレンジし、いずれも3勝2敗で勝ちはすべてゴルシだった。ここで、今回のスタミナの要求水準をスタミナ900(+根性300)以上に金回復2個と理解し直した。デバフをもらいにくいゴルシでそうなのだから、先行オグリであればスタミナ900以上でスタミナ+根性が1300ぐらいが基準になるのではないかと考えた。そこで作り直したのが冒頭にもあげたこのオグリだ。

f:id:k-dayo:20210524121830j:plain

根幹距離○があるのでスタミナは+40になるらしい。更にスタミナを過剰盛りしたスペシャルウィークも作ってウオッカに変え、スタミナの重要度を測ることにした。

f:id:k-dayo:20210524122009j:plain

f:id:k-dayo:20210524122014j:plain

本当はスピード1100・スタミナ1000ぐらいにしたかったが流れでこうなってしまった。しかし、これが勝てるなら今回はむしろ3000m級のレースのつもりで望んだほうが良いことになるため、テストとしてはむしろ好適と言えた。

このメンバーでラウンド1の2日目に挑み、確か4回中3回勝ち越すことができた(負けたのは12時台)。勇気づけられたのはオグリがかなり勝てたことで、デバフネイチャ二人を相手にしても全く沈まず、更にスペシャルウィークが全く勝てなかったことで、「スピードカンスト付近にスタミナ900以上(+根性300)と金回復2個」が今回の最適解であると確信が持てるようになった。

環境と補正

ところで、変更前と変更後のゴルシで、どちらが強そうに見えるだろうか。

f:id:k-dayo:20210524121744j:plain

f:id:k-dayo:20210524121756j:plain

おそらく、タウラス杯の攻略を頑張っていた人の多くは変更前のゴルシのほうが強いと考えるのではないだろうか。道悪○と追い上げが死にスキルになっているし固有のレベルも3なのが問題ありだが、中距離Sと春ウマ娘○があるためスピードは1200を超えているはずだ。パワーの差も130と大きい。後者の一匹狼は強力だが、発動機会は多くはなかった(勝利の鼓動は強力だったとは思う)。しかし、勝ちを重ねたのは後者だ。

更に変更前と後のオグリを比較しよう。

f:id:k-dayo:20210524121819j:plain

f:id:k-dayo:20210524121830j:plain

ステータス・スキルとも非常に似通っているが、前者は20戦0勝で後者はかなり勝っている。良馬場◎がついているが、これはパワー+60のはずなので、前者のほうが速いはずだ。

このオグリとゴルシの実績の違いから分かるのは、タウラス杯ではカンスト付近のスピードに対して900以上(+根性300)と金回復2つが求められていたということと、メインストーリーのブルボンがこの点でベンチマークとして十分機能していなかったということだ。

おそらくだが、ブルボン戦は1200mあたりから完全に二人だけが抜け出し以後全く競り合いが発生しないため、スタミナの消耗が普通のレースよりもずっと少ない、特殊な環境なのではないか。そのため、ブルボン戦で十分なはずのスタミナがタウラス杯では全く十分でないという状態に陥ってしまった。もちろん、デバフの流行も作用していただろう。しかし、ブルボン戦を通じて得たスタミナの必要水準に対する理解が間違っていたことは確かだ。今後メインストーリーの負けレースをベンチマークとする際は、そのような環境の特殊性を認識した上で活用しなければならないというのが、今回学んだ重要なことだろう。

ところで、ブルボン戦を通じて学んだことがもう一つある。脚質によるスピードの補正だ。どうも、最終直線(あるいは終盤)に入ってから差し・追込はスピードが大きく加算されるようだ。

例えば先行オグリであれば、終盤から最終直線に入るまではブルボンにどんどん迫っていくのだが、最終直線に入ってからはつかず離れずのスピードで走る。言い直せば、スパートに入ってから最終直線に入るまでの間には先行は逃げに比べてスピード(あるいはパワー)にプラスの補正がされるが、直線に入ってからはスピードに補正差がない、ということになる。

一方で差し・追込ウマは、スタミナが十分ならば最終直線に入ってからもブルボンよりも速いスピードで走る。特別速度スキルがなくても明らかにブルボンよりも速い。これはつまり差し・追込に結構強力なスピードのプラス補正があるということだ。補正の度合いで言えば、追込>差し>先行=逃げという関係ではないだろうか。

今回全体的に差し・追込ウマ、とりわけ追込ウマの有利が叫ばれたが、主要因はこの脚質によるスピード補正だろう。今回は9頭立てで、差し・追込につきものの前づまりのリスクやコーナーの外回りによる距離のロスといったことがほとんど問題とならなかったため、この脚質補正の効果が如実に出たように思う。最初の方に書いた通り「スタミナが十分ならばスピードで勝負が決まる」のであって、脚質によるスピード補正の差がスピードの差となり勝負を決めたケースがかなり多かったのではないか。逆に言えば、今後も9頭立てで行われるのであれば、距離を問わず東京や京都など直線の長い競馬場で行われるチャンピオンズミーティングでは同様に差し・追込の有利は揺るがないように思われる。

ラウンド2――スピードデバフ

ラウンド1の2日目はルドルフにやられることが多かった。スペシャルウィークの出番がないこともわかったため、素直にルドルフを作ることにした。

f:id:k-dayo:20210524121924j:plain

f:id:k-dayo:20210524121929j:plain

エストロがないことから分かる通り、育成に失敗した。時間もなくこれが手一杯で、仕方なくこれで行くことにしたが、もちろん、まるで勝ってくれなかった。

しかし、スピードデバフの独占力の威力が凄まじく、独占力で足を止めてオグリかゴルシが差し切るという展開を何度も見ることになった。スタミナを十二分に盛っていればデバフネイチャなどはいないに等しくなるのだが、スピードデバフは避けようがない。そしておそらく、皆スピードとスタミナで手一杯でパワーを十分上げられないからだろうか、スピードを落とされてから再加速できず立ち直れないままゴールしてしまうように見えた。自分のウマについても、スピードデバフをもらうほうが嫌だなという感覚があった。ここで、いっそルドルフをスピードデバフ特化で育成したらどうかという考えに至った。

f:id:k-dayo:20210524121935j:plain

f:id:k-dayo:20210524121940j:plain

独占力を相手追込ウマにも効かせるため、また追込専用スキルのまなざしを使うため、適正Cだが追込で運用している。それ以外には逃げためらいと追込ためらいをもたせ、終盤に入ってから三重に相手全体にスピードデバフをかけて潰すことに特化させた。まなざしは、実質的には前方にいる相手すべてに作用するため、事実上束縛のように機能する。追込適正はCで、これは賢さを20%減殺すると見られているが、元々700まで上げているので減っても560で全く問題ない、スキルの発動率という観点から言えばほぼ差がないと判断した。むしろこれで出遅れて相手のゴルシの後ろを行ってくれるならなお良しだ。先行ためらいと差しためらいも欲しかったが、流石に全て揃えるのは難しいし、相対的に強い追込ウマを徹底的に潰すことを最優先していたので、これだけあれば十分と判断しこれで行くことにした。

このデバフルドルフは強力だった。最終直線で相手のウマのスピードををまるごと潰してくれるので、結果に安定感が出てきた。堅実に勝てるし、負けるとしても惜しい2位ぐらいには入ってくれるようになった。ラウンド2の2日目も確か4回中3回勝ち越したかと思う。

決勝の月刊トゥインクル増刊号によると、私の全体の勝率は57%だったらしい。あえてガチ勢が集中すると思われる12時台にもチャレンジしていたので、個人的には満足できる数字だ。単純計算で勝率33%、ましてほぼ無課金でここまで勝てるなら、この結果は偶然ではなくプレーヤーとしての実力の証明になると思う。

決勝――最後は運

決勝のマッチングはリアルタイムではない。ゆるい20時台などに狙って参加できるここまでとは違う。しかも一発勝負だ。はっきり言って、運にかなり左右される。チームレース最上位の人が負けたりしている。かくして私は、本当に運が良かった。

スクリーンショットを取っていないので、相手のステータスはうろ覚えだ。しかしながら、相手は二人共、ここまで見定めてきた勝てるステータス・スキル構成を備えておらず、パドックの段階で勝ったと思った。

まず、A+のゴルシを見たときは「まずい」と思ったが、スピード700・スタミナ1100・パワー1100といった内容のA+だったので問題にならないとすぐわかった。他もスピード1000を超えるウマがいなかったので、全く問題にならないと思った。

もう一人の方はエースが逃げマヤノで、ブルボンと逃げ2頭出しで競らせて休ませず、直線に入る前に固有を発動させて大きくリードを取ってそのまま逃げ切るという、システム理解に基づいた正しい戦略を立てていて、負けるならこっちだろうと思った。月刊トゥインクル増刊号を見ると勝率も高かった。しかし、スピードは1080ぐらいで、パワーも600を切っていたと思う。単純にスピードの差でオグリ・ゴルシが追い上げるだろうし、逃げの相手にはルドルフのスピードデバフが三重に効くので楽に潰せてしかもパワー不足から立ち直れないだろうと考えた。デバフが全部でなくても、逃げためらい+まなざしか、独占力が1回でも出ればそれで勝負がつくだろう。ついでに言えば、相手は二人共デバフ要員がおらず、私のエースのオグリとゴルシ(特に先行で普段から相手のデバフに狙われやすいオグリ)がのびのび実力を発揮できる環境だった。よほど運が悪くない限りは勝てるレースだと思った。

展開と結果は完全に予想通りだった。相手の逃げマヤノが大幅にリードを取って直線に入るも、スピードで勝るオグリが追い上げ、ルドルフが8番手からデバフを全部だして相手(特に3つ全部入るマヤノ)を潰し切り、オグリが固有発動で楽に差し切った。「この構成でこういうレースがしたい」という理想通りのレースで、非常に満足できる内容でAグループ優勝ができて本当に嬉しかった。

総評と今後の展望

タウラス杯はとにかく楽しかった。このゲームを初めて以来、最も本気で育成を頑張ったし、ほぼ無課金でも最高の結果を得ることができることがわかって大変満足できた。完凸SSRを当たり前のように持っている人を、ほぼ無課金の人間がシステム理解と因子と効率的なトレーニングと戦略で出し抜く、これができたときの気持ちよさと言ったらなかった。「自分はこのゲームを攻略できている」という実感が強く持てた。チームレースで点を取ることと強い馬を作ることの間には深い断絶があるが、私は「できる限り強い馬を作りたい」という気持ちが強いので、チャンピオンズミーティングは性に合っていると思う。今後も頑張りたい。

ブルボン戦やタウラス杯を通じて理解したのは、このゲームは結局スピードの戦いだということだ。2400mでそうなのだから、少なくともそれ以下の距離では当然そうだ。3000mクラスの超長距離でもおそらくそうだろう。まず第一にスピードをカンスト付近まで上げる、その上で十二分なスタミナと回復スキルを確保する。マイル以下ならスピードとパワーのカンストが前提だ。ここまでできた上でどれだけプラスアルファを積み上げられるか、そこで差がつくのだろう。そのプラスアルファを積み上げられる余地の大きさは、当然サポートカードの質に依る。完凸SSRやSRをたくさん持っていて私に負けた人は、第一に運や展開が悪く、第二に非効率的だったと思う。「そんなに根性や賢さを叩くなら、もっとスピードとスタミナを叩いたら?」と思える人は本当にたくさんいた。

チャレンジする時間帯は重要だ。いろんな時間に分散してみたが、サンプルが少ないので以下は話半分に読んで欲しい。12時台のチケット更新直後は、完凸SSRを当たり前のように複数持っている人とばかり当たった。こういう人たちとまともに戦って勝つのは本当に難しい。廃課金の人の殆どは社会人で昼休みの時間にちょうど当たるわけだし、自信があって負けるつもりのない人は早めに勝負をつけたくなるのだろう。勝ちを増やしたい人はこの時間帯は避けるべきだろう。次に厳しいのは6時台。これもやはり社会人の出社前の時間で、前日夜のうちに作り直した強い馬を出すケースも多いだろうから、比較的厳しくなるのではないか。しかし12時台と比べたら相当緩く、私は大体は勝ち越せた。私がやった範囲で最もゆるいのは20時台と22時台。また、14時台に一度チャレンジしたときもやや緩かった。結局、チケット更新から早い時間帯を避ければ、いつやってもそれほど大きな差は出ないのではないかと思う。

次回は天皇賞春と同条件だ。育成をやっていれば分かるが、3000mクラスの超長距離レースは実力差がはっきり結果に出る。運に左右される部分が少ない。無課金勢が因子だけで戦うのはかなり大変で、サポートカードの質の差が如実に結果にでるだろう。スピード・スタミナカンストで金回復が3つでも4つでも、というのが理想だが、私には到底無理だ。スピード1200・スタミナ1000、スピード1100・スタミナ1100、スピード1000・スタミナ1200、このどれかに金回復を3つつけたウマを作るので精一杯だろう。適切なベンチマークもない。こうしたウマを複数作り、実戦で様子をよく観察しながら最適なステータスとスキルを探していくしか無いだろう。

次回は因子厳選・因子周回について書こうと思っている。